Design

デザインツールの点と線の話

最終更新:2026.04.15

Photoshop:Illustrator = 点:線

フォトショ=ビットマップ(点):イラレ=ベクター(線)。
ん?Figmaはどっち?フィ?フィグ?もしや、フィマ?

意外とここ、考えてなかった気がする。

ツールへの愛

Figmaはフィグマで、ベクターです。

さて。Figmaが登場するよりずっと前、2000年の頃までは、
今よりツールの選択肢も限られていて、役割も明確。

そしてその頃は、デザイナーも職人なイメージが強くて。

グラフィックか、プロダクトか。紙か、それ以外か。俺か、俺以外か。
ツールに使われんじゃない。使いこなすまで、使い倒すんだ。っていう職人的思考。

≒愛。

愛より効率

でも、インターネットによって、媒体の種類が異次元的に広がった、今。フィマ。

ツールのルーツより、使いやすさや効率が最優先。
例えばFigmaはレイアウトからプロトタイプまでがスムーズ。早い。
爆速こそ正義。

そんな高効率合戦の世の中では、
この線はどうやって描かれているの?
この点はどこまで小さくできるの?
といったツールへの探求心なんてどうでもいいとされがち。

ほんとに?どうでもいい?

道具を理解する

街中のポスターをデザインするにはIllustrator。
Illustratorと同じベクターツールのFigmaはデジタル表現に強い。
でも、写真の色を変えるときは、Photoshopが圧倒的。

ディスプレイの中と外。レイアウトか、画像加工か。
デジタルとリアル。

どっちが上とか下とか、ない。

デザインのプロは、道具を選ばない人でも、使いこなしている人でもなく、
最高の結果を出すために、何をどう使うかを“理解”している人。

ツールを操作するのではなく、ツールの構造を理解する。

これが大事。

点も線も リアルもデジタルも 結局、点

時を戻そう。

デジタルの世界は、すべて“点”。
ディスプレイの中の、無数のドットでできてる。

でもそれは、現実世界も同じ、
粒子や原子という“点”の集積。

まずはどんな世界に属しているのかを“理解”すること。

デザインは、そこから。

・ x ・

フィ。

# CBO


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